I fought the law, and I won.
Mira que hay recogidas de firmas hasta para que cambien el hilo musical de tu peluquería de barrio, pero ni con esas la gente se vio venir que Sunset Overdrive, un exclusivo de 2014 para Xbox One que pocos jugaron, pudiera aparecer nada más y nada menos que cuatro años después y de un día para otro en PC. ¿Necesario? En absoluto. ¿Agradecido? Totalmente. Y es que el contexto ha cambiado. 2014 no era precisamente el mejor año para Xbox, y el reinado de PlayStation era incontestable. A día de hoy, no es que PlayStation sea una consola de segunda, pero el auge tardío de Xbox One es muy significativo. Por todo ello, el lanzamiento de Sunset Overdrive fue más que discreto, y pronto se convirtió en un tapado. Recuerdo ver por primera vez el juego y pensar que no estaba mal, pero me daba una sensación de típico juego F2P, muy colorido, con gráficos discretos, personalización y pandilocura. Ojo, que estoy hablando de la primera impresión, porque no es para nada lo que me transmitió de primeras.
Si necesitáis que meta juegos en una coctelera para que aparezca Sunset Overdrive allá van: El caos de Prototype, la creatividad de las armas especiales y personalización de Saints Row, la acción arcade de Total Overdose y el rollo/espiritualidad de Jet Set Radio. No se pueden tener mejores ingredientes.
El juego de Insomniac Games (Marvel's Spider-Man, Ratchet & Clank) es divertido con todas sus letras, pero también sorprende en muchísimas facetas. Estamos ante un mundo abierto que sí se ajusta a esa definición de sandbox original por carácter y por ejecución, y que a la vez es capaz de tirar por tierra todos los prejuicios negativos hacia el género. Vamos a ir desgranando punto por punto cada uno de estos prejuicios para comprobar cómo Sunset Overdrive tiene mucho que ofrecer dentro de un universo plagado de títulos clónicos.
Empezando por la personalización: Sunset Overdrive te da una enorme cantidad de opciones que no pasan por cambiarle el tamaño de la mandíbula al personaje pero sí que da suficientes alternativas como para hacer casi lo que quieras. No llega a esos extremos de ponerte la piel verde, es más una apuesta por la ropa y cabello que juega dentro de los parámetros de la humanidad. No es la panacea de los editores y no te da nada que no te pueda dar un, por ejemplo, Saints Row. Ahora bien, el giro está en cómo se adapta tu personaje creado al mundo del juego, y esto sí que me ha fascinado. He jugado multitud de títulos y todos ellos me han dado una sensación extrema de despersonalización del personaje principal cuando se implementa en la historia. Sunset Overdrive consigue que tu "monigote" no sea un modelado random metido dentro de una escena de vídeo, si no que parece puesto a voluntad por los desarrolladores, con ese diseño que hayas podido crear, dentro de la historia. No es ya que hable y tenga personalidad, es cómo pega con su universo. Es meritorio, sí, pero también es más sencillo en un mundo como éste, con multitud de color y personajes excéntricos, no nos engañemos.
Un verdadero sandbox repleto de bromas que destrozan la cuarta pared, multitud de cameos y referencias directas con unos gráficos que no son excesivamente especiales pero que a la misma vez son tan coloridos que visualmente es muy notable. Además, más allá de ofrecer la típica ciudad inmensa el juego recorta su tamaño y mejora el mapeado con zonas muy diferenciadas y variadas que se escapan de esa sensación de copia-pega de casi cualquier mundo abierto que haya pasado por tus manos.
Y es que es un juego divertido sin peros. Un juego -estoy intentando por todos los medios evitar la palabra "canalla"- que le da un sentido literal a la palabra videojuego. Hordas enormes de enemigos a los que masacrar con una creatividad en las armas que le dan el extra al título. No es sólo que la sensación de disparar sea satisfactoria, es también que ofrece una gran cantidad de armas y dispositivos que tienen sentido entre sí, y sus combinaciones son gloriosas para alcanzar combos absurdos casi infinitos.
Sunset Overdrive es tan divertido como se ve y, atención con esto, se maneja mejor de lo que parece. Si veis el juego en movimiento podríais pensar que es complicado de manejar, y es todo lo contrario. Eso sí, si queréis "masterizar" la técnica el juego es lo suficientemente profundo y ofrece tantos controles que necesitaréis unas horas de adaptación. Una vez pasada esa primera barrera de descontrol, pronto sentirás que el juego te da esa sensación de que entiende todo lo que quieres hacer, y desde luego no es fácil en una ciudad repleta de toldos y sistemas de ventilación que actúan como trampolines, y tendido eléctrico y vallas que funcionan como deslizadores para tus mágicas zapatillas, sandalias, o tus propios pies descalzos. Insomniac nos dejaría el laureado Marvel's Spider-Man, juego al que no he jugado, pero desde luego ésta es la base de lo que vendría después.
¿Y la historia? ¿Qué podemos decir de todos los mundos abiertos descabezados sobre la historia? Pues tal y como sospecháis Sunset Overdrive también es capaz de tirar por tierra ese tópico de que los mundos abiertos de estas características están carentes de un hilo argumental, y también tira por tierra la sensación de que un hilo argumental cómico y despreocupado es malo. No es sólo que la historia, sin grandes florituras, funcione, es más que las misiones principales son divertidísimas de jugar y le dan sentido al mundo abierto, y que hasta las secundarias son un verdadero placer jugable. Por ir más allá, tiene grandes batallas con bosses y momentos que te dan esa sensación de juego AAA.
Como veis, Sunset Overdrive tiene una muy buena base, y además es capaz de tirar por tierra todo lo que suele fallar en este tipo de juegos. Ahora bien, agarraos porque vienen las curvas. Cuánto no estará dispuesto Sunset Overdrive a tirar por tierra las primeras impresiones, que hasta para los fallos tiene la capacidad de sorprender.
Y es que cuando uno ve imágenes, trailers o directamente empieza sus primeras horas tiene la sensación de que la banda sonora está bien, y sí, la elección de temas punk-hardcore está bien, pero la música no lo está tanto. Me explico: Sunset Overdrive apuesta por el siempre eficaz sistema de banda sonora dinámica, que se traduce en que, básicamente, cuando no pasa nada la música se calla, cuando empiezan a pasar cosas se va viniendo arriba y cuando pasan muchas cosas suelta todo su potencial. El juego hace bien una cosa, que es ir añadiendo instrumentos conforme va aumentando tu multiplicador de combo, ya sea por eliminar enemigos o por conseguir flow en tu desplazamiento. Primero irá entrando la batería, luego el bajo y así hasta alcanzar el clímax con la voz. De la misma manera estos instrumentos se irán callando y dan una sensación de música en directo de garaje bastante conseguida. El problema está en que, por fabuloso que esto suene, no sé si es por la presencia de pocos temas o por la intensidad del propio punk por definición uno acaba saturado. Es algo así como si te enseñaran un mismo efecto un millón de veces, por lo que cuando pasas la barrera de las 15 horas de juego empieza a agotarte el carrusel sonoro.
Puedes también pensar que, un juego con tantas oleadas de enemigos tan numerosos se puede prestar a otra de las ideas de Sunset Overdrive: el tower defense. Desgraciadamente, estas partes de defender núcleos y colocar trampas no funciona bien. Todo es extremadamente caótico y al contrario de las sensaciones que produce el juego por sí mismo se da una sensación de descontrol y de disparar a la nada y sin cabeza demasiado insatisfactoria. Hay una gran cantidad de trampas donde elegir para un modo de juego que sucede pocas veces, por lo que tiene demasiada profundidad para lo poco que se va a jugar. La propia Insominac parece darse de cuenta del problema y no, no sufrirás en estas partes porque son fáciles, pero no son divertidas en absoluto.
El juego en sí mismo es fácil, muy fácil. Ausencia total de desafío hasta el punto de que si mueres la misión no se cancela, simplemente reapareces a escasos metros -con una gran animación- y ni siquiera en un checkpoint. Incluso si estás escalando a lo alto de un edificio y te caes, un guiño a Portal hará que aparezcan portales que te devuelven a tu posición. Cero desafío que, aunque es algo negativo, potencia la sensación de sandbox literal, como caja de juguetes. Ni siquiera te exige un gran conocimiento de las armas a pesar de que cada una es apropiada para cada tipo de enemigo. Puedes ir todo el rato con una misma arma -quitando el tema de la munición- y potenciarla para enfrentarte a casi todos los enemigos. En definitiva, cero complicaciones para el jugador. Ahora bien, si no haces un esfuerzo por aprender los controles y por combinar armas te estarás perdiendo un enorme bloque del juego. No es lo mismo ir andando con una aburrida AK-47 matando a los enemigos que ir disparando ositos de peluche explosivos mientras rebotas de toldo en toldo posicionando estratégicamente aspersores de ácido y torretas voladoras.
Por último, el grindeo es extremo. Aunque como digo no hay problema en que vayas con un número reducido de armas lo ideal es que pruebes todos los juguetes del sandbox. Todas las armas y modificadores son carísimos, y los requisitos para mejorarlas elevados. Incluso sin usar el viaje rápido y obteniendo el 100 % de coleccionables -sí, es un persigueicónos pero es particularmente satisfactorio esta vez- acabé por no poder comprar ni la mitad de las armas.
Todo esto no empaña un juego casi redondo que brilla por inesperado, por saber cuáles son los problemas del género e intentar solventarlos. Sus influencias están claras y a la vez consigue otorgarle su propia personalidad. Mucha gente se lo ha perdido y ojalá este análisis sirva para que alguien vea en él lo que yo tampoco vi de primeras.
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