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1 sept 2018

La adicción detrás de los rogue-like

Rogue-like, rogue-lite, rogue-lo que queráis. ¿Qué tipo de brujería se encuentra detrás de un tipo de juego -cada vez menos concreto y definido- obsesionado con matarte y darte placer al mismo tiempo? ¿Cuáles son vuestras experiencias con el género?



Todo empezaría en la década de los 80 con un juego llamado Rogue (1980, A.I. Design). Un juego muy complejo y sin duda adelantado a su tiempo que sentaría las bases no sólo del género sino también de su etiqueta. "Como el Rogue". Así, los rogue-like clásicamente se han caracterizado por tener combates por turnos y una serie de propiedades que convertían a los rogue-like en juegos muy rígidos. Ya entonces figurarían las dos premisas fundamentales que a día de hoy usamos para, en esa obsesión del ser humano por catalogar todo, definir el género en la actualidad: generación aleatoria de niveles y muerte permanente. Y ni eso, porque a medida que han ido saliendo títulos esos dos grandes pilares que exigía un rogue-like se han ido diluyendo todavía más. Sí, la generación aleatoria sigue presente, pero la forma de hacerla también ha cambiado mucho, y hoy en día se acepta con que "ninguna partida sea igual que la anterior". Sobre la muerte permanente, la cosa es más grave. Si bien se produce una pérdida del proceso de la partida siempre hay objetos desbloqueables y mejoras que convierten la muerte en una mecánica más del juego. Hay un progreso más allá de tu partida del día.

Rogue, el juego que lo empezó todo

A día de hoy puedes encontrar los rogue-like de muchas maneras. Twin-stick shooters, FPS, estrategia, plataformas, metroidvanias, tower defense y hasta juegos musicales. A veces cuando voy al Mercadona pesar la fruta se me convierte en un rogue-like. Todo es rogue-like, sobre todo en el mundo indie, al igual que hace años estaba lo de que "todo es mundo abierto" para los AAA. Al ser un género que hasta cuesta catalogar como género a día de hoy su influencia abarca mucho, e iba a decir que "incluso demasiado" pero me he arrepentido porque son juegos tan atractivos y tan adictivos que parece que nunca haya suficientes rogue-likes en esta vida.

¿Qué se esconde detrás de toda esta adicción? Atendiendo a los pilares básicos la respuesta está clara. Un juego que te genera los niveles aleatoriamente siempre va a introducir la idea en tu cabeza de que te has comprado un juego infinito, de que por mucho que lo juegues nunca vas a jugar de memoria. Segundo, esa dificultad basada en la muerte permanente hace que suponga un reto, y la combinación de ambos pilares nos hace pasar decenas de horas en títulos que ofrecen partidas que no llegan a la hora. Esto también araña la nostalgia de muchos jugadores, el hecho de poder empezar un juego de principio a fin en una sentada recuerda a tiempos pasados siempre añorados para los jugadores de determinada edad. Apela al "pasarse la recreativa con un crédito", y favorece también a esa gente que no tiene tiempo suficiente para meterse en esos juegos que duran más de 50 horas. "Este juego me garantiza una hora de partida de principio a fin, y cada vez que lo juegue vas a ser diferente".

La adicción está presente en estos títulos casi por definición, pero donde los juegos marcan la diferencia, y es donde realmente se ha producido un cambio en los últimos años, es en la gestión de esa adicción. En cómo conseguir engancharte hasta el punto de que "prometo que esta es mi última partida" es la mentira más grande que vas a decir. Realmente The Binding of Isaac (2011, Edmund McMillen) fue el primer gran juego indie que destapó la caja de los truenos en una época donde "indie" era una categoría de juegos. Un rogue-like de acción con una cantidad insana de objetos que convertían al juego en un festival de aleatoriedad siempre controlada -y desvirtuada en su revisión del juego en Rebirth-. La aleatoriedad llegaba no sólo a las mazmorras y objetos, también a enemigos y bosses. Tras decenas de horas todavía no he visto el juego por completo.

La influencia de The Binding of Isaac todavía resuena

Hay dos grandes rogue-likes que han conquistado mi corazón más allá del propio Isaac: Nuclear Throne (2015, Vlambeer) y Dead Cells (2018, Motion Twin). Ambos juegos pueden parecer distintos sobre el papel, pero comparten muchos más elementos de los que un vistazo superficial puede arrojar. Nuclear Throne, un twin-stick shooter. Dead Cells, un metroidvania. Los dos apoyan su adicción en lo mismo: el frenetismo, aunque lo hacen de una manera distinta. Mientras que el primero basa ese frenetismo en la necesidad imperiosa de hacerse con esos pequeños fragmentos verdes llamados rads para poder subir de nivel, Dead Cells basa su velocidad en un sistema de combate delicioso y extremadamente ágil.

Ambos quieren lo mismo: que no te quedes parado, que avances con confianza y, en definitiva, que te creas un semidiós capaz de pasar arrasando por los niveles sin ningún tipo de problema. Sabes que no, sabes que llegará un momento donde un enemigo te destrozará vilmente, y la sensación que te queda es la de que has perdido por tu propia culpa. Bueno, he de decirte que no es una ilusión: siempre suele ser así, pierdes por tu arrogancia. Y echas horas y horas, y sigues cometiendo el mismo error de distinta manera: correr mucho, pensar poco. En Nuclear Throne todavía tiene un pase, esos rads que son fundamentales se evaporan si no los coges a tiempo. Dead Cells ni siquiera tiene esto, puedes estar horas planeando tu ataque, puedes casi romper el juego a base de usar tus habilidades de apoyo, pero no lo haces porque el juego está tan bien hecho que quieres saborear cada gota de su jugabilidad, y sinceramente, no se me ocurre ningún mejor indicativo de éxito.

Dead Cells: adicción vía jugabilidad directa

Así que sí, cuesta mucho definir un rogue-like, y lo de "generación aleatoria" y "muerte permanente" es más una guía para el desarrollador que un verdadero leitmotiv. La verdadera sensación común para todos estos juegos es la capacidad de hacerte creer que vas bien, que ésta es la buena y que la combinación de objetos y habilidades que tienes es imbatible. Morirás igualmente la mayoría de las veces. Si tenéis esa sensación, enhorabuena porque estáis ante un buen rogue-like, y eso no es fácil de conseguir. Porque por delante de mí han pasado juegos como Tower of Guns (2014, Terrible Posture Games), un FPS rogue-like que ya sólo por definición podría ser mi juego favorito. Un juego con mucha aleatoriedad pero que no ofrecía un gran desafío. Cada vez que lo jugaba tenía esa sensación de que era la partida buena, y vaya, siempre lo era, por lo que esa esencia básica se perdía una vez habías completado el juego un par de veces.

Steam posee, mientras escribo estas líneas, 710 juegos etiquetados como rogue-like

Como suele pasar con cualquier cosa que despunte y se cuente por centenas, hay un giro en la ecuación. ¿Y si le damos la vuelta a los rogue-like atendiendo a esa definición basada en una sensación? ¿Y si en vez de otorgar placer al jugador durante toda su partida para que la caída sea más dolorosa lo que hacemos es invertir los papeles? La respuesta la tenemos en algunos juegos como FTL: Faster Than Light (2012, Subset Games). Lejos de hacerte sentir fuerte durante tu partida, FTL te otorga sufrimiento casi continuo. Una sensación de que siempre vas mal, de que esa partida nunca va a ser la buena que llega hasta los últimos compases donde acabas viendo los créditos porque te lo has pasado no sabes ni cómo.

FTL, una vuelta de tuerca muy arriesgada

Es otro modelo de rogue-like, más duro sin duda, que premia la victoria del jugador como algo épico a través del sufrimiento mientras que el otro modelo pretende darte disgustos a través de un disfrute máximo durante tu aventura. En cualquier caso, ambos juega con lo mismo, otorgarte una sensación falsa tanto de gloria como de derrota durante tu partida, para luego llevarte al desenlace que menos esperas. "Ha sido culpa mía, tengo que volver a intentarlo y esta vez va a ser la buena".

14 comentarios :

  1. He pinchao pensando que esto iba del Rocket League.

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    1. No me menciones el Rocke-lik y menos cuando hablamos de adicción que madre mía...

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  2. Gran entrada, sobre lo atrapante que pueden ser este tipo de juegos, principalmente por unas mecánicas directas, acción rápida y ese componente azaroso que siempre cautiva al ser humano. Lo que si, es que siempre tengo esa duda entre el concepto ''rogue-like'' y el concepto ''roguelite'', lo último que entendí era que efectivamente, un rogue-like es un juego con las mecánicas del rogue y un rogue-lite, es un juego que toma algunos elementos de este título y los incorpora a otros géneros.

    Por lo demás en general, puedo decir que disfruto de los mismos títulos que has mencionado, salvo que mucho no le he dedicado al Nuclear Throne, y a principio de año le eche bastante tiempo al Rogue Legacy y también al Gonner.

    Saludos!

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    1. Creo que no hay unanimidad, pero según yo tengo entendido el rogue-like "exige" que los combates sean por turnos, entre alguna que otra cosa más. Rogue-Lite es como tú dices, cuando el juego tiene algunos pocos elementos, como una versión reducida como su propio nombre te deja ver. Atendiendo a esto, el 90 % de los "Rogue-Like" actuales son rogue-lite, incluyendo Nuclear Throne, Dead cells y el Rogue Legacy que mencionas. Es un género muy amplio, pero bueno, no hay que andarse con obsesiones. También está el "dungeon crawler" que es más rígido pero se confunde fácil con rogue-like.

      Tampoco soy un experto, vamos, bien lejos de ello. Es lo que a día de hoy yo tengo en mente.

      Gracias por tu comentario <3.

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  3. Gran entrada Neo... que sepas que ya tengo tu blog entre los que siempre leo. Un saludo y sique así.

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    1. Ooooh, muchas gracias! Lo agradezco muchísimo :D. Espero que te guste lo que encuentras por aquí!

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  4. Pues tenia el dead cells en mi lista AQJQQJ (Sí, has leído bien, tengo una lista donde ir apuntando juegos para, llegado el día, proponerte uno) pero intuyo que ya lo has jugado, así que espero análisis y lo borro de ella ;)

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    1. Qué ilusión *_* una lista de AQJQQJ!
      Va a haber edición pronto, muy pronto! Así que espero que puedas darle buen uso.

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  5. Veo que te han dado la tabarra por encima con lo de Rogue-Like/Lite así que mejor no insistir. x_D

    Me paso por aquí ha recomendar Tales of Maj´Eyal, otro Rogue muy apañado con bastantes clases jugables, un lore apañado y horas y horas de contenido y diversión para los que les gustan estos juegos. Además, aunque los gráficos en sí son feuchos, representan muy bien lo que pasa en pantalla y los menus son amigables en comparación con otros títulos.

    Un saludo.

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    1. Pues lo tengo por Steam junto a tantos otros y la verdad es que lo he ignorado un poquito, pero gracias por recordármelo :D. La verdad es que es un juego con valoraciones potentísimas!

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  6. Para mi los rogue-likes son un placer culposo. Creo que más del 75% de lo que tengo en steam son títulos de este estilo. Excelente entrada, no hay más nada que agregar.

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    1. ¡Me has hecho ir a mirar cuántos tengo yo! 73 de los cuales habré jugado a unos 10.
      Son sin duda de mis géneros preferidos (rogue-like o lite o como sean), y ya me lo pueden mezclar con un simulador de petanca que me acabaría gustando también.

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  7. A mí me gustan las suavizaciones o mutaciones amables del concepto original. Por ejemplo, Everspace. Parece un simulador espacial, parece un mata mata de toda la vida, parece un rogue like, y es todo eso a la vez. ¿Qué os pareció Brut@l? Es de mis favoritos de los últimos años, y pasó muy desapercibido.

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    1. Pues gracias por la recomendación, no sé si incluso lo tengo, pero no lo he jugado nunca.

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