SLIDER

15 jul 2017

Yooka-Laylee

Como cocinar algo muy laborioso durante horas y que al sacarlo se te caiga al suelo.



Día 1 (Tiempo de juego - 40 minutos): Poco más del tutorial inicial. Tengo miedo de que el juego me esté gustando demasiado porque luego me pego la castaña. De lo único que me puedo quejar es que la cámara a veces da un poco la lata, pero de momento, completamente enamorado. También es cierto que es todo tan Banjo Kazooie que la delgada línea entre el plagio y el homenaje está demasiado en tensión.



(Tiempo de juego - Tres mundos muy avanzados): Casi he completado los tres primeros mundos y ya me he hecho con la estructura del juego. Digamos que el diseño de niveles está bien, pero tenía muchísimo más potencial. Desgraciadamente la jugabilidad no acompaña tanto, con momentos increíbles y otros -demasiados- malos donde el control directamente estropea el juego. La terrible cámara se convierte en indeseado protagonista. En cualquier caso, sigue manteniendo esa esencia de juego de Nintendo 64 y me está gustando, solo que un poco menos de lo que parecía en principio.



Quise querer tanto a Yooka-Laylee que lo rompí. Le dí tantísimas oportunidades al juego y cerré tantas veces los ojos ante los problemas que me iban apareciendo que llegó un punto donde me estaba engañando a mí mismo. Sería muy injusto decir que Yooka-Laylee me pareció un buen juego.


La gente de Playtonic Games ha sabido ir a por un target de jugadores muy concreto. Yooka-Laylee no es más que un sucesor del enorme e inimitable Banjo-Kazooie de Nintendo 64, un juego de plataformas que llegó a la cúspide del juego de plataformas 3D que había iniciado a su manera Super Mario 64. Juegos que demostraron que los juegos de plataformas en 3D todavía podían reinar en la nueva oleada de consolas y videojuegos, donde el polígono pretendía desterrar al píxel. Yooka-Laylee no sólo toma su esencia, la imita y hasta copia hasta la saciedad.

Si para algo sirve el juego de Playtonic Games es para que Banjo-Kazooie sea todavía un mejor juego de lo que era. Hay tantos problemas concretos en Yooka-Laylee que uno no acaba de creerse que haya salido el juego sin pulirse. Empezamos por lo más importante en un juego de estas características: el control es increíblemente impreciso y en ocasiones frustrante. Es cierto que actualmente se ha lanzado un parche que corrige los problemas sobre todos derivados de la cámara, pero cuando lo terminé coger los objetos costaba demasiado, controlar a Yooka a alta velocidad era un suplicio y, lo más importante de todo, la cámara era un sufrimiento que no veía desde que llegaron los polígonos y los entornos 3D a nuestras vidas. Si Banjo-Kazooie y otros tantos juegos de Rare además de Mario 64 demostraban que el entorno 3D era compatible con un juego de plataformas, Yooka-Laylee muestra todos y cada uno de los prejuicios negativos que podrías tener a tal efecto.

¿Se acaba aquí la cosa? En absoluto. El juego se desarrolla en mundos abiertos donde tendremos que conseguir "pagies". Estas "pagies" irán ampliando y abriendo nuevos mundos, hasta tener un mínimo de 100 de estos items para poder enfrentarse a una batalla con un boss final bastante mala. A todo esto hay que sumarle un montón de plumas que actúan como clásicas monedas de cualquier juego de plataformas que servirán para desbloquear nuevos movimientos, y otros objetos como ampliadores de vida máxima o monedas para jugar a minijuegos.

Esto del entorno abierto ya se daba a su manera en otros títulos de Rare, pero la obsesión que hay por coger todo es ridícula en este tipo de juegos. Ya en su época Rare daba los primeros síntomas de cansancio al respecto en juegos como Donkey Kong 64. Tendremos un contador que registrará hasta la última pluma que hayamos cogido. El problema está en que no hay verdadera alma en los escenarios, y la disposición de los objetos es casi aleatoria y sin cabeza. Banjo-Kazooie era una demostración extrema de precisión milimétrica a la hora de diseñar escenarios, pero Yooka-Laylee es todo lo contrario. Esto es una masterclass sobre cómo no diseñar un nivel.

El casino, un auténtico festival de bugs

El problema de los niveles se extiende mucho más allá. No hay verdadera motivación para la exploración, no hay verdadera necesidad de ello y ni siquiera la recompensa es tan sustanciosa como para molestarse. Hablamos de un juego donde hay que regresar una y otra vez a un nivel para poner en práctica nuevas habilidades que te lleven a nuevas zonas y coger nuevos objetos. ¿Para qué me iba a molestar en explorar si igualmente al final de la partida hay que volver ya que tendremos sólo en ese momento todas las habilidades necesarias para coger todo? Sus 15 horas de juego son muchas menos, y todo lo que queda por delante es un festival de coleccionables mal colocados.

La cosa no acaba aquí. La última de las habilidades acaba por romper el juego. Imaginad que diseñáis una parte plataformera que tiene como recompensa final una de estas "pagies" tan valiosas. Imaginad que diseñáis una serie de saltos hasta llegar a ella muy atractivos y divertidos que se elevan hasta alcanzar el objeto. Todo bien. Imaginad ahora que decidís poner una habilidad al final del juego que te permita literalmente volar y alcanzar cualquier punto del mapa con ella. Todo mal. Los jugadores que ya se han olvidado de la exploración acaban volviendo a los mundos anteriores con esa habilidad, y se limitan a usarla para llegar al objeto de turno. Yooka-Laylee está mal hecho, y no hay más.


La "esencia de Nintendo 64" que mencionaba en el cuaderno de bitácora se mantiene. Es cierto que de alguna manera vuelves a tu infancia, pero vuelves a una infancia donde no has aprendido nada en 20 años. Lo único que se mejoran son sus gráficos. Al final te acaba quedando un juego que es un eco del pasado, pero nada más. Que no haya mucho donde elegir a día de hoy no quiere decir que podamos aceptar cualquier cosa.


6 comentarios :

  1. Qué triste. Lo he seguido desde el principio y estuve tentado a participar en el crowfunding pero Rare llevaba tanto tiempo haciendo juegos flojos que preferí esperar a que estuviera terminado y ver qué tal les salía. Luego las críticas fueron tibias y decidí esperar a que bajara de precio para echarle un vistazo pero, después de tu crítica creo que voy a pasar a otro juego mejor y me resignaré a que es una oportunidad perdida y RARE ya no existe, ni la que tiene los derechos del nombre ni los que presumían de tener su alma.

    saludos fremen.

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    1. Es, sin duda, una de las decepciones más grandes que he tenido. Creo que estamos en el mismo barco, así que si tenías tanta ilusión como yo es posible que te pase igual. Si por el contrario tienes la fortuna de no esperar mucho, quizá encuentres en él cosas buenas.

      Una pena.

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  2. Me gustaría jugarlo, y creo que haber leído esto me va a ayudar a afrontar el juego de una manera adecuada. Si la habilidad de volar rompe el juego, pues casi que mejor no la usaré, y si hay un parche que arregla el control el problema más grande ya está solucionado. Pero vaya, que ya veo que todas las críticas de otras webs estaban justificadas

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    1. Vendían la actualización como algo muy tocho, así que creo que habrán corregido bastantes cosas.

      Lo de no usar la habilidad, pues tampoco porque hay cosas que se tienen que coger sí o sí con ellas. No es la habilidad en sí lo que falla, es el diseño de los niveles por, entre otras cosas, esa habilidad xD.

      Es un juego que podría gustarte por lo poco que te conozco, eso sí, así que dale un tiento.

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  3. Me sabe mal encontrar otro fan de Banjo Kazooie decepcionado con el resultado de Yooka-Laylee. Probablemente me atreva a probarlo por mí mismo, y es que he encontrado gente que sí le ha gustado, por lo que mantengo un poco la esperanza.

    Pero bueno, voy a decir algo que me ha venido a la cabeza leyendo esta review. ¿Sabes que la Tetris Company tiene un libro de 100 páginas (conocido como la Tetris Guideline) que define cómo debe ser una versión de Tetris? Es cierto. Existe por temas de derechos y licencias, pero oí en una entrevista con Henk Rogers que también existe para asegurar la calidad y autenticidad de futuras entregas.

    Pues bien, tengo la sensación que PlayTonic debería haber estudiado y realizado su particular biblia de cómo hacer un collect-a-thon 3D. Antes de empezar el proyecto, los encargados de la dirección y diseño de niveles tendrían que haberse sentado durante un buen tiempo apuntando qué es lo que hacía divertido a Banjo, qué hacia gratificante mover a los persoonajes y recoger mcguffins, cómo debería estar ordenado los diferentes escenarios, etc.

    Ciertamente parece que PlayTonic haya dedicado su tiempo a realizar una copia de Banjo, pero veo que se han centrado más en las apariencias más que en las cosas realmente importantes. Parece que hayan intentado imitar sin entender su propia fórmula, y eso es una verdadera lástima, especialmente teniendo en cuenta que este tenía que ser el juego que volviera a poner los collect-a-thons en el mapa.

    Pero bueno, almenos nos ha dado el Rap de Yooka-Laylee.
    https://www.youtube.com/watch?v=9mSzJj1c1z0
    Es pegadizo el condenado.

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    1. Es que es un juego ideal para entender lo importante que es el diseño de niveles en un juego. Es una pena porque lo intenta, lo intenta hasta la obsesión, y como jugador me pasó probablemente lo mismo que a ellos como desarrolladores. Tenía tantas ganas de que me gustara que le perdoné una y otra vez los fallos. Seguro que ellos quieren a su juego como un padre a su hijo, pero si este mismo juego tuviera otros nombres en sus títulos de crédito hubiera sido odiado por "wannabe".

      Con todo, es un juego que puedo llegar a recomendar. Ojalá que si lo juegas te dé lo que a mí me dio al principio hasta que decidí sincerarme conmigo mismo. Si lo juegas con cierta inocencia, puede gustarte y considerablemente. Sí lo haces con un ojo más crítico (por no ser hiriente y decir objetivo), se te desplomará.

      Ni idea de lo del Tetris, gracias por la anécdota :D

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