SLIDER

20 dic 2015

Kholat

Te dejará helado. Helado de dejarte más frío que el invierno en Marte. Tu expresividad jugando a Kholat va a ser, durante sus cinco horas de juego aproximado, la misma que la inmutable faz de Ryan Gosling.



Kholat, aparte de ser un nombre ideal para una mascota para unos batidos de chocolate, es un juego independiente polaco desarrollado por IMGN.PRO que ha tenido cierto renombre por contar en su desarrollo con Sean Bean en el papel de narrador de la historia -parece que por fin Sean Bean ha encontrado un papel en el que no muere-. Una historia que está basada en unos hechos reales que llevaron a la desaparición de nueve estudiantes rusos allá por 1959 en Kholat Syakhl, una montaña situada en los Montes Urales de Rusia, y que sirve de pretexto para una historia de la que no me enteré en absoluto y de la que tuve que tirar del socorrido "<inserte aquí lo que desea buscar> explanation" en Google.

Basado en una desaparición real. El juego que haría Iker Jiménez

Tendremos ante nosotros un "mundo abierto" dentro de un "walking simulator". El juego, tras una breve introducción, te deja en mitad de una zona tremendamente grande por la que puedes moverte líbremente. Contaremos únicamente con un mapa y unas coordenadas apuntadas en el lateral para, de alguna forma, resolver los misterios que envuelven al acontecimiento narrado en el anterior párrafo. En busca de respuestas obtendremos más bien preguntas.

Así que detengámonos un momento para ir asentando la situación: walking simulator+historia llena de interpretaciones y más abierta que las partes íntimas de Sasha Gray.

Tiene estructuras "naturales" muy decentes

Es un juego de exploración donde la orientación es primordial. En el gran mapa que debemos patearnos a pie iremos encontrando diversas notas que pretenden poner en conjunción todo lo que ocurrió en dicha montaña. Lo abstracto hace acto de presencia y reviviremos "impregnaciones" que actúan un poco como psicofonías visuales para que de alguna manera nos montemos en la cabeza la historia y seamos partícipe de la misma. Una vez hayamos recopilado todas las notas -a ser posible las opcionales también para desbloquear un final especial- el juego terminará, y si tienes limitada la inteligencia como es mi caso te dejará con cara de tonto.

De alguna forma me divertí con el tema de la exploración. Tenemos un mapa, pero en ningún momento figurará un icono con nuestra posición. Tendremos que ir tomando referencias y, un poco con la algo inútil ayuda de la brújula acudir a aquellas coordenadas marcadas en el lateral de nuestro mapa. Por el camino encontraremos algunos campamentos que nos facilitarán la vida permitiendo el viaje rápido desde cada uno de ellos -solo accesibles desde otro campamento, nunca desde cualquier parte-. Un mundo abierto donde lo único que importa es encontrar todas las notas importantes, sin importar el orden.

Volvamos a recapitular: walking simulator+historia llena de interpretaciones y más abierta que las partes íntimas de Sasha Gray+exploración acertada y de alguna manera reconfortante.

Recuerda a Dear Esther en alguna ocasión, pero no es lineal

Y la exploración, que está bien, es la base jugable del juego, por mucho que esto se trate de simplemente andar y coger notas. Vamos, que por lo menos el 90 % de lo que hacemos en el juego por lo menos no te aburre mucho. Algo es algo. Hombre, tened en cuenta que hablamos de una montaña gélida donde no para de nevar, así que también mentalizaos de que no vais a ver una variedad enorme de parajes que amenicen vuestra caminata.

Entonces... ¿qué hacemos con Kholat? Pues incluso sin haber entendido la historia y siendo un walking simulator sin interactividad podría haber estado bien, pero está lastrado por errores que a veces lo convierten en una tortura. Para empezar, el juego está muy muy MUY mal optimizado. No es normal que pueda jugar al GTA V al máximo y las caídas de FPS en Kholat sean dramáticas, más todavía con el Unreal Engine que ha demostrado su solvencia en infinidad de ocasiones. Pero bueno, esto es un drama técnico que de aquí a unos años ni se notará, por lo que conviene dejarlo un poco aa un lado y centrarnos en cosas más palpables y relevantes del juego. Por ejemplo, se echa de menos un botón para saltar. Hablamos de montañas llenas de piedras, caminos llenos de obstáculos y un entorno "alpinista". Es bastante frustrante no poder sentir cierta libertad y esquivar la piedra de turno con un salto en vez de tener que ir bordeándola. Os parecerá una tontería, pero si lo habéis jugado seguro que lo habéis echado de menos. En cambio, agacharnos, que sólo usaremos una vez en todo el juego, sí que está presente.

Como veis echamos de menos cosas en Kholat, como determinados movimientos o una mejor optimización, pero lo que realmente nos lleva a no catalogarlo como una experiencia agradable es su sistema de guardado, o mejor dicho, su no sistema de guardado. Grabaremos únicamente cuando encontremos una nota, o cuando lleguemos a un campamento. Si mueres -sí, puedes morir- serás trasportado al último punto de guardado, aunque eso implique que sea la otra punta del mapa. No podéis imaginar lo que puede llegar a cabrear estar andando durante diez minutos para que se vaya la luz y tengas que repetir dicha caminata. A mí no me pasó, pero sí que morí un par de veces y tuve que re-andar largos trechos.

Vuestra cara manifestará felicidad al ver estos lugares
Echemos un vistazo a todo esto en movimiento en el siguiente vídeo.



Recapitulación final: walking simulator+historia llena de interpretaciones y más abierta que las parte síntimas de Sasha Gray+exploración acertada y de alguna manera reconfortante+optimización de pena+carente de checkpoints que te permitan evitarte repetir caminatas insulsas.


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