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26 may 2015

Tutorial: Cómo no hacer un tutorial

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Los tutoriales nos llevan acompañando mucho tiempo, y la verdad es que no conozco a mucha gente que tenga pasión por ellos. De hecho, esta entrada nace por culpa de Suditeh y su blog This World Ends With You, que últimamente dedica párrafos a hablar de los tutoriales de los juegos que analiza, lo cual ha servido de directa inspiración.

Ay, los tutoriales, esas máquinas infernales que un gran porcentaje de población directamente salta. Hay pocas cosas que duelan más que estar a punto de empezar una batalla en un juego y que la música y todo el sentido de la épica se pause con un terrible pop-up que pretende resumirte los controles necesarios para salir vivo del juego, o esos momentos en los que el hada-guía de turno te taladra la cabeza con controles súmamente básicos cuando llevas ya casi la mitad del juego. Hay muchas formas de sacar de quicio al jugador mediante estas herramientas demoníacas, aunque otros han conseguido meterlas dentro del propio juego con éxito.

Es obligado meter el párrafo de abuelo cebolleta diciendo que en los albores de los videojuegos no necesitábamos tutoriales. Cada vez me parezco más a Cranky del Donkey Kong. Lo único que tenías era un manual de instrucciones que te leías con pasión cuando adquirías el juego -bueno, yo lo hacía- y que incluía únicamente los controles básicos y no se molestaba la mayoría de veces en recoger los controles especiales. Una vez empezado el tema, dependías de ti mismo y de tu capacidad de retención de datos. Claro, tampoco había mucha complicación. Hablábamos de juegos en 2D tremendamente lineales con tres o cuatro botones en los casos más complicados. Los juegos ahora se comportan como si no existiera manual. Bueno, en realidad lo que ocurre es que el manual acaba siendo incorporado al propio juego, llegando al punto de que ponerte a leer el manual de primeras supone casi un spoiler para lo que te ofrece el juego.

Aunque se huela una línea de opinión negativa lo cierto es que no tengo nada en contra de los tutoriales, o al menos no tengo nada en contra de los buenos tutoriales. Hay muchos casos de tutoriales extremadamente positivos, como es el caso de Half-Life 2. Muchos ni siquiera se habrán dado cuenta de que es un juego plagado de ellos, y es que no veremos ninguna notificación o algo que haga pensar que Half-Life 2 los incluye. Al contrario, el juego de Valve los escondía dentro del propio desarrollo del juego ofreciéndote la posibilidad de descubrir todo por tu propia mano. Es como si encerraras a un niño dentro de una habitación con sus deberes encima de la mesa y dicha habitación no se abriera hasta que los completara. La propia Valve repetiría dicha fórmula en Portal.

Hay casos realmente extraños como el de los Assassin's Creed. Es un juego que, como muchos sabréis, tiene bastantes posibilidades. Tiene un inventario plagado de artilugios, un sistema de combate con sus propios comandos que se aleja mucho de machacar botones, una mecánica de juego que apuesta por la infiltración por encima del conflicto, el parkour -muy simplificado- como método de transporte por las ciudades y, para acabar, un entorno sandbox lleno de coleccionables y localizaciones que visitar. Cada juego va añadiendo cosas, y no son pocos los juegos que hay ya en el mercado de la saga de Ubisoft.

Las consecuencias de dicho sistema son varias, pero destacan algunas. Es muy típico en los juegos llamados "sandbox" echar a correr desde el primer segundo y hacer el loco. Yo no suelo hacerlo, pero la gente sí. Esto conlleva a probar todos los botones al instante y a familiarizarse con los controles automáticamente. Lo que sí ocurre en mi caso es que me da por ir a por coleccionables casi desde el primer momento, y eso requiere saberse bien los controles. Digamos que pasas unas cinco o seis horas ajeno a la historia en busca de algunos coleccionables y de las posibilidades del juego, y cuando te da por hacer las misiones se te presentan comandos que tienes ya resobados. Pero lo peor de todo esto es que cada misión va orientada a cada una de las posibilidades que ofrece el juego, y acabas plantándote en el 70 % de juego viendo todavía tutoriales en pantalla. Todavía más grave es el hecho de que en cada uno de los juegos se parte de cero, y te enseñan las mismas cosas que te llevaban enseñando en los anteriores juegos de la saga. Te pasas gran parte del juego simplemente recordando lo que ya se te había enseñado. Es como pasar de 3º ESO a 4º ESO y que en 4º ESO  dediquen trimestre y medio a darte lecciones de 3º ESO.

¿Y para qué romper su defensa cuando ya le he roto la cabeza?

Más allá del daño que pueden producir ciertos tutoriales, hay un mal bastante común en ciertos juegos que no acaban de atreverse a dejar al jugador en entornos tridimensionales en libertad. Es el caso de juegos como Remember Me, que si bien tiene unos tutoriales muy simples su verdadero problema reside en sus guías visuales. Con la excusa de la realidad aumentada, Remember Me te planta referencias visuales continuas que convierten a un juego de plataformas en casi una película interactiva, o un tutorial interactivo. Sí, una cosa son los tutoriales y otra cómo te guía el juego por su mapeado, pero ambas cosas tienen un punto en común: el hacerte sentir tremendamente tonto.

Iba a poner algo absurdo aquí, pero no superaría lo absurdo de la propia imagen

Y aquí llegamos a la única conclusión clara de todo este texto. Si bien no tengo una fórmula mágica que solucione la tediosa fase de "scaffolding" necesaria en todo juego, sí que tengo claro que no quiero que se me tome por tonto y se me invada con continuas notificaciones del tipo "usa saltar para evadir el precipicio". Todavía recuerdo el escueto tutorial de FTL para luego descubrir tantísimas cosas como una de sus mejores virtudes. Vale que cada persona es un mundo y que los hay menos avispados, pero hay veces que las compañías parecen menospreciar la inteligencia del jugador. Tutoriales sí, pero innecesarios no. Porque los tutoriales acaban estrangulando la creatividad del jugador. Porque también aquí se trata más del viaje que del destino, y esa parte de descubrimiento forma parte de la propia diversión del juego.

17 comentarios :

  1. Todo esto para que luego me riñas cuando paso de los tutoriales. Quiero jugar al zurricu.

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    1. Los "tutoriales" del WWE bien que te los estudias para hacer el Finisher desde la cuerda más alta y mojarle la oreja a triple H.

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  2. Yo soy la típica usuaria que si hay tutorial al principio, no se lo salta, y si lo hay durante el juego, lo mira pero lo ignora y luego lo vuelve a abrir porque estaba en la hinopia y no me había enterado de nada jaja.
    Eso me ocurre con el Deus Ex Human Revolution, que sale la opción de ver un tutorial, lo activo, lo veo pero no lo proceso hasta que lo he visto tres o cuatro veces XDDDDD
    Llamadme tonta :D

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    1. Los del Deus Ex si no recuerdo mal eran del tipo interrupción justo antes de que empiece la acción xD. No los recuerdo malos aún así, esos que llevan minivídeo incorporado se hacen más amenos que los que apuestan sólo por un pop up con texto.

      Me alegro de que te guste tanto el Deus EX *_*. Si quieres puedes echarle el guante al The Fall, pero ya te digo que no esperes demasiado de él...

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    2. No esperaba que me gustase tanto, mi hermano debió de pillarlo en un Humble Bundle de esos y para probar el PC que se compró lo descargué sin saber de qué iba xDD
      Ya leí que era el tercero, supongo que con el tiempo me haga con los dos primeros... leí que el 2º no tuvo mucha aceptación e.é
      A mí me recuerda a una versión de Robocop mezclado un poco con Mass Effect y Crysis xDDDD

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    3. Sí, salió en el Humble Bundle de Square Enix junto a otros bastante buenos (como los Hitman y tal).

      El primero es un juego adorado por todo el mundo, pero jugarlo ahora es bastante doloroso. Ha envejecido tremendamente mal. El segundo... bueno, digamos que nadie lo considera parte de Deus Ex pero el juego no estaba tan mal.

      El que yo digo es el The Fall, que salió después de Human Revolution para móviles y tablets y luego gozó de un port en PC. Comparte universo con Human Revolution, pero ya digo que no te pierdes gran cosa xD.

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  3. Acabo de descubrir que analizaste Remember Me. Voy para allá ahora mismo a decirte lo equivocado que estás por no catalogarlo como obra maestra de la humanidad moderna.

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  4. Bastante de acuerdo. Los tutoriales son imprescindibles porque los manuales pasaron a mejor vida. De todas formas, a pesar de ser necesarios, los tutoriales más aburridos de la historia son los de los juegos de estrategia. Todos son básicamente iguales pero como se controlan las unidades de forma distinta y hacen cosas distintas, terminas teniendo que tragarte tutoriales de 40 minutos. Los tutoriales no me gustan pero me parece bien que estén , aunque debería ser opcional jugarlos. Si me ponen un tutorial en un shooter o en una aventura gráfica me dan ganas de quemar al diseñador del juego. Debería ser como en los Tekken, o en los FIFA, por ejemplo. Si quieres entrenas y si no te lanzas a por ellos directamente.

    Saludos fremen.

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    1. Uf, sí. Yo no sé si es que soy un zote con los juegos de estrategia (probablemente) pero en cuanto se acaba el tutorial y te toca poner en práctica todo lo aprendido junto acabo olvidando la mitad de las cosas y me ciño a una estrategia única para todas las misiones, obviando edificios y cosas similares u_u.

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  5. "leer el manual de primeras supone casi un spoiler para lo que te ofrece el juego"


    Dios, SÍ. De hecho hace AÑOS que no miro ningún manual porque una de dos: o es una mierda vacía o me spoilea cosas avanzadísimas del juego.

    Ah, y sí, no es cuesión de "odiar los tutoriales", sino introducirlos con clase. No he jugado (aún) HL2, pero es increíble lo que hizo Valve para enseñar al jugador sin palabras. Otros títulos que recomiendo por esto mismo son Knytt Undergroundy Antichamber (en especial este último, que casi sin palabras logra que comprendas el lenguaje del juego para moverte como es debido sin NINGÚN tutorial).

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    1. Y tanto eh... yo creo que si te lees algunos manuales y además le echas un vistazo a los logros no hace falta ya ni que juegues el juego xD.

      Pues ya sabes! Half-Life 2 a la de ya (¿cuántas veces te habrán dicho esto ya?).

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    2. Demasiadas, pero es lo de siempre: falta de tiempo + demasiado hype. Ya le daré algún día que mis expectativas estén al mínimo para no llevarme sustos.

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  6. El problema de los tutoriales, creo yo, es cuando se hacen eternos, hay juegos que tienen casi una hora de tutoriales... Eso si que te tira abajo a la hora de rejugarlos.
    Recuerdo del juego "Yu-Gi-Oh! GX Tag Force" los tutoriales de los duelos te los daban en una clase alternativa a la cual ibas si querías, como yo ya sabía jugar me la podía saltear sin problemas, aunque una vez la hice (para probar) y la verdad era muy explicativa como para que cualquiera que no hubiera jugado nunca Yu-Gi-Oh! pudiese entender (obviamente me resulto un poco tediosa), creo que los juegos deberían seguir más ese estilo.
    Saludos.

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    1. Sí, el problema es cuando son eternos pero sobre todo cuando son sumamente obvios. No es difícil encontrar juegos con tutoriales que incluyen cosas como "presiona el botón de salto para saltar".

      ¡Saltarse el tutorial siempre debe ser una opción! Se me vienen a la cabeza algunos juegos que directamente me dan pereza rejugar por las fases introductorias/tutoriales.

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  7. La verdad es que yo cada día, le tengo mas asco a los tutoriales. No es normal que te tires una hora para jugar...

    Como dices, el mejor caso de Half Life 2, que te los va metiendo poco a poco o si me apuras, del Half Life. El tutorial era un extra. Si querías lo hacías y si no, no. Los tutoriales deberían ser todos opcionales.

    Porque entiendo que alguien puede empezar a jugar a Assassin's Creed en la cuarta entrega, y tiene que aprender todo. ¿Pero si llevo desde la primera?¿Me tengo que tragar una hora de juego guiado?

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    1. Recuerdo que en el Assassin's Creed Revelations había algo diferente que apostaba por tutoriales anexos al juego, de alguna manera opcionales, aunque estaban tan amontonados que era casi peor XD. Lo que no es de recibo es lo que menciono de plantarte en el 70 % del juego con todavía niveles que te enseñan las posibilidades del juego.

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