SLIDER

11 dic 2014

Final Fantasy

Todo tiene un comienzo (me gusta decir obviedades).



Este análisis corresponde al remake del Final Fantasy original que apareció en Game Boy Advance junto a Final Fantasy II bajo el título Dawn of Souls, el cual añadía unas cuantas mazmorras y una dificultad bastante suavizada además de meras cuestiones técnicas.

Original (NES) vs Remake (GBA)
El primer Final Fantasy es un juego muy curioso que tiene un desarrollo muy particular. Hablamos de un JRPG clásico con sus niveles, personajes y estructura estándar (cosa que no pasa por ejemplo en Final Fantasy II) del género, pero que luego avanza de una manera muy propia, otorgándote mucha libertad (quizá excesiva) desde el principio. La historia queda en un segundo plano por la dificultad para enganchar al jugador, pero llama también la atención la de cosas que Square tenía claras desde el principio de la saga.

Comprobaremos como iremos cogiendo vehículos muy tempranamente, por lo que tendremos el mapa del mundo casi perfectamente explorable desde un comienzo. Esto pierde un poco a un jugador que muchas veces no sabe a dónde ir. Además de esto, llama la atención el tema de los hechizos que se compran en tiendas en vez de ser otorgados al personaje en función de su nivel (modelo que se impondría más adelante), y el hecho de la mejora de clase a mitad de historia.

Es un juego particularmente difícil, o al menos lo era como yo lo recordaba en el original de NES de 1987. En esta versión para Game Boy Advance es mucho más fácil subir de nivel, y la existencia de nuevas mazmorras con potentes objetos y cantidad de experiencia puede llegar a desvirtuarlo fácilmente. Es en definitiva un juego más acorde con las nuevas exigencias de dificultad del jugador contemporáneo.

Como juego, además del hecho de que muchas veces no sabes por dónde avanzar, hay que unirle mazmorras demasiado laberínticas que se caracterizan por un alto ratio de batallas. Hablamos de una batalla cada tres o cuatro pasos, lo cual es demasiado. No ya por el hecho de que es cansino eso de luchar contra los mismos a cada paso, sino porque además nos desconcentra y perjudica nuestro sentido de la orientación en esas complejas mazmorras. No hablemos ya de si estamos revisitando esas zonas y nuestros enemigos no nos otorgan ya ni experiencia.

Los combates están bien, y el añadido de las nuevas mazmorras hace todo un poco más épico, pero podría habérsele dado mucha más importancia a los hechizos de ataque, y es que la verdadera estrategia para cargarse al 99 % de los monstruos en pantalla pasan por usar hechizos que incrementen el ataque y la velocidad de nuestro personaje con más potencia de ataque físico.

En definitiva, que a día de hoy sigue siendo un buen juego, pero también tiene un fuerte componente nostálgico y de "museo". Tiene muchas cosas por depurar, pero vamos, que han tenido un margen de más de una docena de juegos para ello.


1 comentario :

  1. Estoy segura que recuerdas ese pasillo tan largo que tenía batalla a cada paso que dabas y que, si no me equivoco, cuando lograbas acabar el pasillo te dabas cuenta que habías vuelto al mismo lugar que comenzaba.

    A mi me enamoró muchísimo este juego, pero me enfadé mucho cuando me dí cuenta que los jefes de las mazmorras extra no te daban nada de experiencia. Por no hablar del puñetero Labyrinth of Time, que no se si también está en la versión de GBA, y que nunca logré acabar. Pero guardo muy gratos recuerdos de esa aventura.

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