SLIDER

29 ene 2013

ActRaiser

Jugar a ser Dios siempre es divertido. Si encima somos uno que tiene particulares cualidades para la batalla y la destrucción en general la cosa se vuelve todavía más atractiva. En ActRaiser encarnamos a una deidad en su misión de crear un mundo nuevo, o mejor dicho, de destruir todos los demonios y viles criaturas que pueblan una determinada zona para llenarla de paz, amor y fervor religioso hacia tu magnificencia.


Podríamos clasificar al juego de Quintet bajo el sello Enix como un juego de culto. En su salida (1990) alcanzó bastante éxito, y durante años convivió en boca de todos como uno de los grandes del catálogo de Super Nintendo, pero con el paso del tiempo, y sobre todo con la llegada de los verdaderos gigantes del catálogo, ActRaiser quedó en un segundo plano para que a día de hoy únicamente se mencione de vez en cuando en determinadas listas de "lo mejor de Super Nintendo", o "mejores juegos olvidados de Super Nintendo", por desgracia.

ActRaiser es diferente, ya que es una mezcla de dos géneros muy diferenciados. Son esas dos vertientes las que convierten al juego en algo único. Como Dios, debemos encargarnos de la limpieza de la zona que queramos en un plataformas de acción horizontal, con el clásico desarrollo del género. Una vez hemos eliminado a todo lo maligno, podemos meternos de lleno en la segunda parte del juego, consistente en guiar a nuestro poblado bondadoso y voluntarioso hacia la construcción de su civilización. Una vez hemos asentado dicha civilización, debemos acudir a una nueva zona y repetir el proceso.

El mundo de ActRaiser al completo

Así que las dos partes están claramente diferenciadas. Como plataformas horizontal que es, es bastante sencillo. Tras el descenso de los cielos hacia una de las estatuas existentes en cada reino, dos botones serán suficientes para defenderse de los miles de peligros. Uno para saltar, el otro para atacar con nuestra espada. Un tercer botón será útil en las batallas más encarnizadas para lanzar nuestras magias, evidentemente limitadas, que las decantará fácilmente en nuestro favor. Variedad de enemigos sorprendente para un juego de 1990, que tiene su propio elenco de monstruos en función de cada escenario, para acabar desafiando a un jefe que es inusualmente fácil para todo lo que hemos sufrido en esta clase de juegos. Sin embargo, y como ya os contaré un poco más adelante, lo de los jefes tiene trampa...

En esta fase el juego es resultón, sin más que añadir. Serán dos veces las que tendremos que encarnar a nuestro héroe en persona. La primera de ellas como digo, para despejar una zona y propiciar el desarrollo de la civilización. La segunda, cuando a mitad del desarrollo ocurra algún problema que presagia la vuelta de los monstruos. Nuestros fieles nos pedirán que solucionemos un problema de gran magnitud (la erupción de un volcán propiciada por un demonio, la maldición dentro de una pirámide...) en persona, que ellos bastante tienen con estar edificando a un ritmo cardíaco. Es en ese segundo escenario de cada zona donde tendremos que combatir al jefe y, una vez acabado con él, ir pensando en la siguiente zona y confiar en la autogestión de nuestros entrañables humanos.

Tan genérico como resultón

Entre medias de ambos escenarios, el desarrollo de la civilización. Un juego de estrategia muy simplificado en el que controlaremos a un ángel de la guarda que se dedicará a defender la zona de demonios mientras va marcando el ritmo y orientación de la construcción del nuevo mundo. Tendremos que ocuparnos de los demonios que van saliendo de sus guaridas evitando que destruyan lo que ya hemos construido eliminándolos con nuestras flechas y con nuestros poderes de Dios. Bueno, con los poderes de Dios más bien vamos despejando el camino, ya que gracias a nuestro control sobre los elementos podemos derretir el hielo de una zona, secar los humedales que rodean nuestras casas e impiden seguir con la construcción o destruir una zona llena de arbustos para empezar la edificación (Greenpeace debe estar muy contenta con este juego). Por poder podemos hasta crear un terremoto que acerque dos islas que están muy separadas para seguir creciendo como civilización también en esa zona, aunque eso suponga ver como todo lo que llevamos edificado se destruya.

Tapar las guaridas es nuestra prioridad en este juego. Para ello debemos (por contradictorio que parezca) llevar a nuestros queridos humanos hacia las guaridas de donde salen, de manera que los hechiceros puedan sellarlas para siempre. Una vez hecho esto, y también por el mero hecho de investigar en determinadas zonas del mapa, conseguiremos ofrendas de nuestro pueblo que podemos usar sobre nuestro personaje para mejorarlo (como hechizos) o sobre nuestro pequeño ángel de manera que pueda defenderse mejor de los demonios que amenazan la civilización.

Llega un punto en el que en el poblado ocurre algo malo que requiere de tu intervención para la salvación. A veces es algo tan simple como que la gente se amotina y le da pereza trabajar, y otras es más chungo como la llegada de la peste. Deberás encontrar la solución a estos problemas en otros poblados (el descubrimiento de la música en el primer caso y hierbas medicinales en el segundo, por ejemplo), de manera que es evidentemente necesario completar todas las civilizaciones para que unas a otras se puedan ayudar con el objeto que proporcionan a modo de ofrenda. De esta manera, una vez solucionado el problema general de cada poblado y una vez hemos dado por muerto al boss de cada área, la civilización está preparada para avanzar sin que tengas que intervenir más.

Cuando el pueblo tiene un temor deja de trabajar

Seis, si no me equivoco, son las áreas que componen la región por las que nuestro Dios se mueve. Una vez terminado, una nueva isla emerge con un último nivel consistente en aniquilar todos los bosses que nos hemos ido encontrando para enfrentarnos finalmente al enemigo final. Aquí es donde está la trampa, y es que llamaba la atención que durante nuestro camino hasta este punto lucháramos con enemigos finales que eran fácilmente aniquilados gracias a la cantidad de hechizos que teníamos en reserva. Eso no nos vale en esta ocasión, ya que disponemos de todos esos hechizos para enfrentarnos a todas esas criaturas, por lo que debemos limitar y mucho su uso para llegar con garantías a la batalla final. Son los mismos enemigos, pero esta vez deberás pillarles el truco y conseguir así acabar con todos en las tres vidas que tienes. Una vez terminado el nivel, veremos un final bastante poco inusual que reflexiona sobre lo poco que importa la deidad una vez las civilizaciones han avanzado a grandes niveles.

Creo que queda claro que se acerca el clímax

ActRaiser como veis tiene una estructura peculiar y a la misma vez muy sólida. Es muy entretenido, e incluso esa parte de estrategia tan simplista es casi más divertida que la parte de plataformas y acción que llama más la atención. Probablemente esto sea por su originalidad y no por otra cosa. Es un juego sencillo pero que requiere de más tiempo de lo que podría esperarse de un juego así. Cosas malas, muy pocas. Podéis tomar su simpleza en ambas vertientes como algo malo, pero yo no lo veo tan así. Lo que sí es algo peor es el control de nuestro Dios en esa parte de plataformas, un poco tosco de más, muy poco manejable y flexible en comparación a lo que hemos jugado en otros juegos del género. El resto de cosas funcionan a la perfección, tanto en aspecto visual como en aspecto sonoro.

Un juego diferente para los que están un poco cansados de que siempre se les recomiende lo mismo en Super Nintendo. Ojo, que no es un juego que vaya a descubrir yo ni mucho menos, porque tiene su gran legión de seguidores y cualquiera que mínimamente haya buceado en esta gran consola lo habrá oído como mínimo mencionar, pero sí que parece que con el tiempo se va olvidando más y más. Por mi parte, si a final de año vuelvo a hacer unos Premios Raúl Minero me da que ActRaiser puede salir en unas cuantas categorías.

La estatua de Freddie Mercury. No te digo na y te lo digo to.

PUNTUACIÓN
8.5

6 comentarios :

  1. Wow, suena interesantísimo. Sobre todo original, al principio por lo de que controlas a un dios pensé en un Black and White, pero veo que la mecánica no tiene nada que ver. El tema de ir intercalando además estrategia con plataformas lo debe hacer más ameno.

    He de decir que no lo conocía en absoluto, pero es que creo que nunca he jugado a nada de la SNES. De hecho, las veinticinco veces que he empezado Final Fantasy VI ha sido para PSX, y ahora que estoy jugando Chrono Trigger lo estoy haciendo en PSX también XDD. Así que no tengo ni idea de qué es lo clásico en SNES, pero vaya, incluso para el standard de juegos que controlo suena poco común. Definitivamente me lo apunto, a ver si aprovecho y descubro la consola.

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    1. Es tontería que intente introducirte en una consola tan emblemática, así que lo mejor es que pruebes con el primero que te llame la atención y a ver qué pasa ^^. Yo ya he dicho que las 16 bits son mi época favorita en más de una ocasión, e incomprensiblemente sigo sintiendo esa magia que me hace seguir jugando sus juegos. Lo que no puedo asegurarte es que te pongas a jugar a estas alturas y sientas lo mismo, quizá sea un poco tarde... pero nunca se sabe!

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  2. ActRaiser sin duda es uno de los tapados de SNES, su mezcla de géneros realmente me sorprendió, pero es que es calidad 100% Quintet, siendo de los creadores de Illusion of Time y Terrangima nada malo podía salir. Eso si, menuda decepción me llevé con el ActRaiser 2.

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    1. Sí, jugué inmediatamente después al 2 y no tardé más de media hora en quitarlo :/

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  3. Juegazo este ActRaiser que disfruté mucho en el emulador. Las fases arcade estaban muy bien, con una dificultad elevada pero que se pueden pasar (aunque el combate final es durillo), pero para mí lo mejor era la parte estratégica del desarrollo de las ciudades. Lástima que en ActRaiser 2 se cargasen esas partes. Además, la segunda parte gráficamente es espectacular y mucho mejor, pero la dificultad se dispara una barbaridad.

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    1. Si, ActRaiser es el típico juego de inicio de la era de las 16 bits que era tosco en su control, pero la dificultad estaba muy bien ajustada como para que todavía sea pasable a día de hoy xD. Pero mis partes favoritas siempre fueron las otras :D de ahí que el ActRaiser 2... muy malillo :/

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