SLIDER

7 may 2012

Prince of Persia: Warrior Within

Warrior Within es la segunda parte de la trilogía de las Arenas del Tiempo que salió en la generación previa de este efímero mundo que son los videojuegos. Mucho más oscuro, sin lugar para el humor y centrándose más en la parte de combate que en las plataformas, Warrior Within se colocó como una exitosa secuela perteneciente a una de las trilogías más rentables y representativas  de la pasada generación.


Tenía miedo de volver a jugar a Warrior Within. Mi recuerdo era maravillosamente bueno, pero algo en mi interior me decía al volver a instalar el juego de Ubisoft que esta vez no iba a sentirme tan feliz. Siempre me ha gustado más Warrior Within que la primera parte, The Sands of Time, hasta que lo he vuelto a jugar. Warrior Within es un juego divertido, con un sistema de batalla muy elaborado y que sentó muchas más bases de las que creemos, pero también es un juego sin alma y sin espíritu. Este tipo de juegos tan sólo se puede detectar con el paso del tiempo, cuando al jugarlo por primera vez, recien salido, te parece la leche pero, años después, rejugarlo te deja un poco indiferente, cosa que no me pasó con la primera entrega de la saga.

Como intuiréis, sacar esta captura costó un buen pedacito de vida

Si The Sands of Time era un 35% de combates y un 65% de plataformas, Warrior Within es un 75% combates y un 25% plataformas. Claro que el título ya nos avisa, y por si acaso la portada del príncipe con cara de descuartizar a cualquiera y beber vino de sus cráneos despeja cualquier duda. Era un poco como manejar a Conan, pero a mí en su día me encantó (y ahora me ha gustado, no nos confundamos). También es verdad que nunca he sido un seguidor cerrado de la saga, que había jugado a todos los de Super Nintendo y Master System y todo eso pero no sentía al príncipe como algo mío como me pasa con otros juegos, así que esa primera fase de indignación que más de uno tuvo de “¿qué le han hecho a mi príncipe?” yo no la sufrí. No es ya que el príncipe sea un mini Conan, es también que todo el juego es mucho más oscuro y cafre que la primera parte. Si una de las cosas que resaltaba en el anterior era su narración en forma de cuento y sus fantásticas panorámicas de cuento persa que parecían postales aquí tenemos todo lo contrario. Nada de cuento y escenarios bien oscuros (aunque no muy macabros). Todo ello juega en su contra más que ayudarle.

"¡Aplastar enemigos, verles destrozados y oir el lamento de sus mujeres!"

Parece que critique el juego mucho y no es así. Me lo he pasado bien jugando, no tanto como la primera vez pero sí he pasado un gran rato con él nuevamente. Tiene muchas cosas buenas, como la cámara, mil veces mejorada en comparación con la del primero. A pesar de ello todavía te siguen fastidiando en más de una ocasión, y la frustración cuando en mitad de una zona de trampas la cámara trasera pasa a ser por arte de magia panorámica es incomparable. La de veces que he tenido que volver atrás en el tiempo (o morir directamente) por culpa de que los diseñadores creían que desde ese punto de vista mi saltito iba a quedar más bonito.

La mejora gráfica es muy notable. De este segundo Príncipe de Persia al primero tan solo hay un año de diferencia, y la diferencia es bastante palpable. Es lo mismo, pero mucho más detallado y como dije oscuro, y aunque se reciclan muchas cosas del primero se les ha dado una mano de pintura para que parezcan totalmente renovadas, y lo consiguen. Como siempre digo, los gráficos no son para nada lo que determinan si un juego me gusta o no, pero cuando la mejora gráfica se hace en tan poco tiempo es digno de mención y agradecible. Son gráficos menos bonitos, pero mucho más cuidados.


Las partes de plataforma se han reducido bastante. No digamos ya los puzles, que se han limitado a empujar cajas hacia botones para  que ejerzan presión. En las partes plataformeras juega especial importancia el Dahaka, una criatura que nos persigue para que la línea del tiempo que hemos alterado en la primera parte vuelva a su cauce. El Dahaka nos perseguirá mientras que sorteamos trampas y obstáculos a toda velocidad, como si fuera una especie de Time Attack. Es una de las novedades más destacables, y yo, que soy siempre poco partidario de los Time Attack, es de lo que más gocé en el juego.

No amigos, no es Whoopi Goldberg

Además de las persecuciones con el Dahaka y las partes de plataforma más clásica (se sigue corriendo por las paredes mucho, no os preocupéis), hay unas pruebas especialmente duras que tienen como recompensa final una mejora de vida. Son trampas mucho más precisas y difíciles que iremos encontrando durante el camino. Las mejoras en los depósitos de arena y movimientos especiales con nuestras queridas arenas se nos van dando conforme avanzamos en la historia.

No es que me estén abduciendo, es que he cogido una mejora de vida

Y la otra parte en la que se divide el juego, los combates, están muy bien conseguidos. Faltaría más teniendo en cuenta la importancia que tienen durante el juego. Básicamente se traduce en combinaciones de botones para realizar distintos ataques, pero queda muy lejos de ser un machacabotones tradicional. De hecho recuerdo el juego como uno de los primeros de las últimas generaciones que me hizo conocer todos los combos y no hacer que me limitara a presionar todos los botones repetidamente. De hecho el juego penalizaba mucho este tipo de actuaciones. El príncipe esta vez no cuenta con la daga del tiempo, pero sí con multitud de armas secundarias que permiten el combate a dos manos, ampliando las ramas de combos. Las combinaciones son varias pero a la vez muy intuitivas, lo suficiente como para aprender varias de ellas y saber las que aplicar a cada tipo de enemigo.

El Circo del Sol

Además de los combates, muy mejorados y equilibrados, encontraremos batallas con jefes de fin de fase, o de fin de secuencia, no sé cómo llamarlo. Bueno sí, malos finales. Estas luchas son un poco más tediosas y cansinas en comparación con el modo de batalla normal y corriente. También hay enemigos poderosos durante mitad de juego, como los gigantes a los que es un gusto matar siempre y cuando tengas unos cuantos depósitos preparados. En cualquier caso estas batallas acaban dejando peor sabor de boca que bueno.

Shadow of the Colossus

Pero claro, un juego que abusa tanto del sistema de combate acaba agotando su propio éxito. Puede que si el juego tuviera más equilibrio entre plataformas/batallas estos puntos negativos fueran menos visibles, pero desde luego los pocos fallos que tiene son un poco frustrantes. Lo más grave de todo es sin duda que el juego autofija enemigos, no hay botón para seleccionar a quien atacar, y tu puedes estar intentando marcarle a otro objetivo detrás de ti que si el juego se ha empeñado en que ataques al que está delante no te queda más remedio que aguantarte. También es especialmente doloroso ello cuando reculas con el objetivo de buscar jarrones con depósitos de arena y el juego se dedica a atacar en vez de a romper los jarrones. Lo mismo pasa si simplemente quieres huir de una batalla. Parece una tontería, pero después de tantas batallas y tantas muertes injustas acabas desmereciendo el buen sistema de batalla.


Pero si hay algo que ha hecho que me sienta mal jugando a Warrior Within en muchas ocasiones, ha sido lo impreciso que es seguir el camino. Te dan una especie de mundo abierto, más o menos te guían y sabes por dónde ir, pero te puedes perder con cierta facilidad porque tienes que pasar por los mismos sitios unas cuantas veces. Si ya el pasar por los mismos sitios hace que un juego te caiga mal, hacerlo y tener la sensación de que puede que no sea el camino lo hace mucho más negativo. Contamos con un mapa que da más risa que otra cosa, porque no sirve para nada, y puede ser que en alguna de esas veces que nos perdamos no tengamos vuelta atrás, lo cual es un fallo por parte de Ubisoft impresionante. Concretamente tuve que cargar una partida anterior porque el juego había decidido fastidiarme una partida con una puerta cerrada que ya jamás se quiso abrir y esa es una de las peores cosas que le puedes hacer a un jugador. Si hay algo que justifique la existencia de lo lineal de un juego el Prince of Persia lo debería ser. Quiero un Prince of Persia lineal, pasillero y sin muchas posibilidades de equivocarme de camino, y si me apuráis con un indicador de por donde se va como en el Dead Space. El primero lo hizo perfecto, y creo recordar que el tercero también, pero el segundo es a veces un laberinto que no sabes seguir del todo.

"Por aquí no"

La historia, esa cosa que siempre suelo comentar al principio pero que ahora no lo he hecho porque me está quedando el análisis más anárquico del mundo, pues está bastante bien. Es simple y se ve venir un poco desde el comienzo, con la protagonista femenina de turno más enguarronada que la de la primera parte, pero al final se empieza a complicar la cosa y parece que no es una historia tan típica. De todas formas el propio juego no invita a que prestes mucha atención a la historia, y como he dicho se ha perdido por completo ese regustillo a cuento que tenía la primera mitad. Ni argumental ni narrativamente (sobre todo narrativamente) consigue vencer a su predecesor.

El doblaje en español de Kaileena es de lo peor en años

Por último, la música va en el mismo tono que todo el juego. Repite compositor, pero desde luego nada que ver con la primera parte. Sobre si es mejor o no ya la cosa va por gustos. De una música ambiental clásica de teterías (sí, de las que te clavan cinco euros por un café y salir con dolor de cabeza) se pasa a canciones metaleras todo el tiempo. Godsmack colaboran con I Stand Alone y Straight Out of the Line, canciones que suenan durante las apariciones del mencionada Dahaka y que no están mal, pero les pasa un poco como al juego, que carecen de alma.

Higuaín perseguido por el PSG

Parece que haya puesto a parir al juego en todo momento pero nada más lejos de la realidad. Es un buen juego, pero lo tenía mucho mejor valorado de lo que realmente es. Muy diferente y demasiado oscuro, pero sigue siendo un referente de la anterior generación junto a las otras partes de la trilogía.


PUNTUACIÓN
6.5

5 comentarios :

  1. Para cuándo la crítica del del billar analizando hasta su sintonía.

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    1. "del del", que curioso es el lenguaje
      http://es.wikipedia.org/wiki/Buffalo_buffalo_Buffalo_buffalo_buffalo_buffalo_Buffalo_buffalo

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  2. La verdad es que no entiendo muy bien esa manía de "oscurecer" los juegos que eran alegres y coloridos; lo mismo le pasó al Jack and Daxter. Es como si gritaran a los cuatro vientos: "¡Soy para mayores! ¡Este no es otro juego de fontaneros!", la verdad es que no me gusta. Es como imaginarse a Mario siendo malo; para eso está Wario, pero no transformemos al personaje en algo que no es XD. Posiblemente nunca jugaré a la segunda entrega, lo que más me gustaba del primero eran las plataformas, y no soy una gran aficionada a los juegos tan enfocados a la acción.

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